Program do analizy punktów i pocztowych

Link: http://wilson.engr.wisc.edu/boxes/program.shtml

Analiza zakończona. Jest to Aktualna wersja z dnia 30 kwietnia 2002 roku. Prześlij swój adres e-mail [email protected] otrzymywać powiadomienia o nowych wersjach, instalować błędy.

Pakiet analizy ma dwa programy: analyze, która wykonuje analizę, i play, który wyświetla podsumowania wyników analizy. Programy analyzeL i playL pełnią również analiza ruchu wariatów, umieszczając przyrostek v na konto, jeśli gracz A musi wykonać następny ruch wariatów lub przyrostek a^, jeśli gracz B musi. Wersja z analizą ruchu wariatów nie może przetwarzać wyniki, przekraczające 31 w znaczeniu absolutnym. Normalna wersja może obsługiwać oceny do 127 w znaczeniu absolutnym. Jeśli używasz programu analizy szalonych ruchów w zadaniu, gdzie ilość boksów (plus wartość bezwzględna każdego grzywny za ostatni ruch) przekracza 31, trzeba sprawdzić wyniki, również uruchamiając analiza z wykorzystaniem zwykłej wersji.

Wejścia danych do programu analizy jest plik tekstowy opisujący problem. Na przykład, dla szwedzkiej gry 3×5 ten plik:

0
+-+-+-+-+-+
|         |
+ + + + + +
|         |
+ + + + + +
|         |
+-+-+-+-+-+

Liczby w pierwszym wierszu albo 0, albo ujemną, co daje mandat, który zostanie zastosowany do gracza, który sprawia, że ostatni ruch. Jest to przydatne, jeśli analizujesz część gry, a wiadomo, że ten, kto pierwszy przejdzie w drugą część gry, cierpi na zanik tej liczby kwadratów. Przeanalizowałem problem 11.16kary większej wartości.

Pierwszy wiersz może zawierać jeszcze dwa dodatkowe pokoje: liczba megabajtów pamięci ram komputera i ilość gigabajtów wolnego miejsca na dysku twardym. Wartości domyślne 16 i 1. Należy użyć wartości dla własnego komputera.

Za trzema cyframi mogą podążać A lub B, wskazujące, który gracz jest w ruchu. Może to być konieczne, jeśli w grze już był szalony ruch. Ponadto, już zrobione pola muszą być wypełnione A i B.

Plik musi mieć .rozszerzenie TXT. Nazwałem ten plik swed.txt3×3.txt3×5.txticeland.txt inne przykłady plików wejściowych. (3×5.txt ma znaczenia dla pamięci RAM i wolnego miejsca na dysku twardym; upewnij się, że są one odpowiednie, przed jego użyciem.) Oba programy zaczynają z zalogowaniem problem, który jest nazwą pliku tekstowego, opuszczając .rozszerzenie TXT.

Miejsca na dysku potrzebnego do przechowywania pełnej analizy, trochę więcej 2n bajtów, gdzie n-liczba jeszcze nie wypełnionych wierszy. Łańcuch jest uważana za jedną linią. To skrócono do symetrycznych stanów i położeń gdzie kąty są puste. 220 bajtów, mb, 230 bajtów gigabajtów. Analiza plików są przechowywane w folderze o nazwie problemy. Jeśli pełna analiza nie pasuje, program analyze zachowuje analiza dla wielu początkowych ruchów, ile trzeba. Gra program sprawia, że analiza w pamięci, jak tylko ta książka otwarcia wyczerpany, aby pokryć pozostałą część ruchów.

Na moim samochodzie, inf.txt i 3×3.txt były analizowane w mniej niż minutę. Islandia.txt trwało pół godziny. 3×5.txt trwało trzy dni. (Program jest zapisywany tak, aby mogła być uruchamiany z miejsca, w którym zatrzymała się po przerwie albo po ponownym uruchomieniu. Tak więc, trzy dni może być rozproszony w nocy i weekendy. Każda Dodatkowa otwarta linia podwaja czas, pamięć ram i miejsce na dysku niezbędne do rozwiązania problemu.

Ten program nie może analizować grę 5×5. Niemniej jednak, gra 5×5 analizował William Fraser z wykorzystaniem własnego programu.

Jak tylko ta analiza jest wykonana, używasz program gry do wyświetlania wyniku. Na przykład, dla szwedzkiej gry:

  a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k

a  +-----+-----+-----+-----+-----+
   |                             |
b  |    -1    -1    -1    -1     |
   |                             |
c  + -1  +  3  +  1  +  3  + -1  +
   |                             |
d  |     5     5     5     5     |
   |                             |
e  + -1  +  3  +  1  +  3  + -1  +
   |                             |
f  |    -1    -1    -1    -1     |
   |                             |
g  +-----+-----+-----+-----+-----+

Wprowadź kurs dla gracza A (dwie litery);.stop=; <=do tyłu; !=reset: być

 a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k

a  +-----+-----+-----+-----+-----+
   |           |                 |
b  |     5     |     1     1     |
   |           |                 |
c  +  5  +  5  +  1  +  5  +  1  +
   |                             |
d  |     5     5     5     5     |
   |                             |
e  +  1  +  5  +  1  +  5  +  3  +
   |                             |
f  |     1     5    -1     3     |
   |                             |
g  +-----+-----+-----+-----+-----+

Wprowadź kurs dla gracza B (dwie litery);.stop=; <=do tyłu; !=reset: fg

 a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k

a  +-----+-----+-----+-----+-----+
   |           |                 |
b  |    -7     |    -1    -5     |
   |           |                 |
c  + -7  + -7  + -1  + -7  + -5  +
   |                             |
d  |    -3    -3    -3    -3     |
   |                             |
e  + -5  + -7  + -1  + -7  + -7  +
   |                 |           |
f  |    -5    -1     |    -7     |
   |                 |           |
g  +-----+-----+-----+-----+-----+

Wprowadź kurs dla gracza A (dwie litery);.stop=; <=do tyłu; !=zrzut. :
Zdziałany.

Pokoje są wynikiem konto z najlepszą grą, jeśli gracz w podróży wybiera odpowiednią linię. Dodatnie liczby to wygrane pierwszego gracza (gracz A); liczby ujemne-wygrane dla drugiego gracza (gracz B). W ten sposób, przy najlepszej grze pierwszy gracz wygrywa na 5. Powyżej zbadane analiza jednej z najgorszych gier dla pierwszego gracza. Aby wygrać, drugi gracz musi zrobić dokładnie prawidłowy ruch. Aby minimalizować straty, pierwszy gracz musi natychmiast oddać kwadrat.

Analiza Islandzkiej gry zajął około pół godziny na moim PC. Nie mogłem pracować na słońce, bo trzeba mu było 230 bajtów (1 gb) wolnego miejsca na dysku, i nie miałem tyle miejsca na moim koncie Sun. Na pierwszym ekranie gry:

 a  b  c  d  e  f  g  h  i  j  k

a  + -3  + -3  + -3  + -3  + -5  +
   |
b  |    -3    -5    -3    -3    -5
   |
c  + -5  + -3  + -3  + -3  + -3  +
   |
d  |    -5    -3    -1    -3    -3
   |
e  + -5  + -5  + -5  + -5  + -3  +
   |
f  |    -5    -3    -1    -3    -5
   |
g  +-----+-----+-----+-----+-----+

W ten sposób wynik z najlepszej gry-zwycięstwo drugiego gracza na 1 metr kwadratowy.

Przegląd pracy analizy można znaleźć w sekcji Punkty i skrzyni Metodologia Analizy.

Instrukcje dla systemu Unix
Utwórz katalog o nazwie: boxes z pomocą mkdir boxes w oknie wiersza polecenia systemu Unix. Zapisz kopie takich plików w tym katalogu:

Aby zapisać kopię pliku, należy najpierw wyświetlić plik, klikając link, a następnie użyj “Save As…” w menu Plik w przeglądarce. Zmiana boxes korzystanie z katalogu cd boxes w oknie wiersza polecenia systemu Unix. Następnie wpisz polecenie: make 

To tworzy  analyzeanalyzeL, play i playL programu, a także zero bajtów wszystkie plik, którego nie trzeba trzymać. Następnie utwórz plik wejściowy za pomocą vi lub innego edytora plików. (Czy możesz skopiować pliki wejściowe, związane wcześniej.) Następnie wpisz polecenie: analyze lub analyzeL Kiedy to zrobić, wpisz polecenie play lub playL w zależności od uruchomionego programu analizy.

Instrukcje dla PCs
Utwórz folder o nazwie  Boxes on ten dysk, na którym najwięcej wolnego miejsca. Zapisz kopie takich programów w tym folderze:

Aby zapisać kopię programu, kliknij prawym przyciskiem myszy na link i wybierz  “Save Link As…”. Odkryć Boxes folder. Następnie utwórz plik wejściowy za pomocą: Start -> Programs -> Accessories -> NotePad (Czy można skopiować pliki wejściowe, związane wcześniej.) Następnie kliknij dwukrotnie: analyze lub analyzeL Kiedy to zrobić, kliknij dwukrotnie na play lub playL w zależności od uruchomionego programu analizy.

PHP Program do Internetu
Odtwarzanie z wykorzystaniem już pełnej analizy. Zawiera flagi poruszania się wariatów. Jest to w zasadzie tłumaczenie playL od C na PHP.